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26일(현지시각) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 크래프톤 미디어데이에서 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 이같이 말했다. '배틀그라운드'를 약 10년간 개발·운영하며 얻은 경험을 바탕으로 신작 개발과 서비스의 중심에 팬을 두겠다는 방향을 제시한 것이다.
이날 장 총괄은 "지난 10년간 배운 것은 숫자가 아닌 태도"라며 "팬을 위해 계속 나아가면 게임은 언젠가 팬의 일상이 되고, 그 일상이 하나의 문화가 될 수 있다"고 말했다.
장 총괄은 글로벌 퍼블리싱 총괄이 아닌 한 명의 게임 이용자로 무대에 섰다고 소개했다. 오랜 시간이 흘러도 강렬하게 기억되는 게임들을 경험하면서 자신도 언젠가 게임 이용자이자 개발자로서 그런 작품을 만들고 싶었다고 설명했다.
그는 약 10년 전 배틀그라운드 개발에 참여했던 경험도 꺼냈다. 처음 게임을 세상에 내놓을 당시 성공을 확신하지 못했지만, 개발하고 직접 플레이하며 이용자들을 만나는 과정에서 배틀그라운드가 오랫동안 사랑받는 게임이 되기를 바라는 마음이 분명해졌다고 돌아봤다.
배틀그라운드의 성장 과정이 순탄했던 것만은 아니다. 서버가 불안정했던 시기가 있었고 부정행위 이용자와의 싸움도 이어졌다. 이용자들이 등을 돌릴 수 있다는 두려움도 있었다.
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장 총괄은 이 같은 어려움을 맞을 때마다 "팬들이 원하는 것은 무엇일까"라는 질문을 던져왔다고 강조했다.
그는 "세상에는 우리가 아직 만나지 못한 팬들이 많이 있다"며 "게임만이 줄 수 있는 강렬한 경험과 새로운 재미를 기다리는 이용자들이다. 그 팬들을 만나러 가는 여정과 태도가 오늘 들려드리는 이야기"라고 말했다.
크래프톤은 이날 팬을 향한 새로운 도전으로 신작 5종을 소개했다. '노 로우'·'프로젝트 제타'·'에이지 트위스터'·'타래: 언바운드'·'데드넷'이다. 장 총괄은 "서로 다른 개발진이 각기 다른 장르와 경험을 만들고 있지만 이들이 궁극적으로 향하는 곳은 같다"고 설명했다.
네온 자이언트가 개발 중인 노 로우는 법이 사라진 항구도시를 무대로 한 몰입형 오픈월드 슈터다. 이용자가 내리는 선택에 따라 서로 다른 상황과 이야기가 펼쳐진다. 장 총괄은 "이용자가 게임을 마친 뒤 자신만이 만들 수 있었던 이야기라고 느끼는 경험을 목표로 하고 있다"고 설명했다.
너바나나스튜디오의 프로젝트 제타는 여러 팀이 하나의 전장에서 맞붙는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 누구와 손을 잡고 누구를 먼저 상대할지 등 매 순간의 판단에 따라 한 판의 이야기가 달라지는 구조다.
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에이지 트위스터는 할아버지와 손녀가 사라진 가족을 찾아 모험을 떠나는 2인 협동 어드벤처다. 두 인물의 나이를 변화시키며 각 시기의 특징을 활용해 문제를 풀어간다. 장 총괄은 "게임을 마친 뒤 함께 플레이한 가족을 새롭게 바라보게 되는 시간을 전하고 싶다"고 밝혔다.
타래: 언바운드는 바운더리스튜디오가 개발 중인 동양 다크 판타지 액션 역할수행게임(RPG)이다. 이용자들은 동양적 직업 가운데 하나를 선택해 여정을 떠나며 도깨비·요괴·귀신 등을 상대한다. 동양 신화와 문화적 상상력을 토대로 세계관이 구축됐다.
데드넷은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 경험을 새로운 형태로 재해석한 신작이다. 기존 배틀로얄 공식에 머물지 않는 플레이를 목표로 하며, 크래프톤은 이용자 테스트를 통해 팬들과 함께 게임의 방향을 찾아갈 계획이다.
장 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일은 정말 어렵고 오래 걸린다"며 "이 길에는 지름길도 쉬운 길도 없다고 생각한다"고 말했다.
이어 "오늘 소개한 게임들의 성공을 미리 자랑하기 위해 이 자리에 선 것이 아니다"라며 "크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지, 우리가 왜 이 길을 걷고 있는지를 설명하고 싶었다"고 강조했다.
그는 "크래프톤이 만들면 재미있다는 말이 팬들에게 닿는 날을 위해 담대하게, 진심을 다해 나아가겠다"며 "함께 지켜봐 달라"고 말했다.
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